Release alpha 0.10
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La versione italiana dell'articolo è più in basso
<ENG> CHANGELOG
COMBAT: MOVES & STATUS EFFECTS
Moves can now apply status effects through the following mechanisms and features:
- Each move has a
"status_effects"
sub-dictionary that contains the list of status effects it can apply. - In this sub-dictionary, each status is defined through a nested dictionary with:
- ID: the status ID,
- DURATION_EXT: to override the default duration,
- PROB: the probability of successfully applying the status,
- PASSIVE: if true, the status is applied to the attacker; otherwise, to the defender.
- The move also has a boolean parameter
"exclusive_statuses"
. If false, each status has an independent chance of being applied. If true, only the first status (in the order they are listed) that passes the probability check will be applied, blocking the others. - When a status is applied, its icon appears above the target’s health bar and next to their sprite.
COMBAT: MOVES & SPECIAL ATTACKS
- Added a
"special"
flag for each move. If true, the move is treated as a special attack and triggers its animation. - Special attacks show an illustration of the attacker along with the move’s name. This applies to enemies as well.
- A temporary sound effect has been added for special attacks.
COMBAT: STATUS EFFECTS
Status effects are defined as a set of parameters that alter a combatant’s behavior or stats. Properties include:
- ID: the status ID,
- NAME: the name shown on screen,
- DESC: the on-screen description,
- ICON: the icon shown next to the health bar and sprite,
- DURATION: default duration in turns (combatant's turns, not global turns),
- HIDDEN: if true, the status is hidden and not shown in the interface.
Supported alterations:
- DEFENSE – Percentage modifier of base defense (cumulative).
- ATTACK – Percentage modifier of base attack (cumulative).
- ACCURACY – Percentage modifier of base accuracy (cumulative).
- SPEED – Percentage modifier of the delay between the combatant's turns (averaged if multiple apply).
- HEALTH – Applies a percentage of max HP at the end of each turn (positive or negative). If multiple effects apply:
- Only the most extreme value (positive or negative) is used per type.
- Then, the strongest bonus and malus are combined linearly.
- CRITICAL RATE – Percentage modifier of critical hit chance (averaged).
- MAGIC REGEN – Modifies magic point regeneration per turn (cumulative).
- LOCK – Immobilizes the character completely.
Future additions:
- TARGET RATE – Will affect how likely enemies are to target the affected combatant.
COMBAT: IMPLEMENTED STATUS EFFECTS
The following status effects currently exist and are used in various moves:
[GENERAL]
- BLEEDING: -5% HP per turn
- FEAR: +50% DEF, -25% ATK
- RAGE: +50% ATK, -25% DEF
- BURN: -25% DEF, -5% HP per turn
- PARALYSIS: The combatant is completely immobilized (applies LOCK)
[MOVE-SPECIFIC]
- REGENERATION: +10% HP per turn
- GUARD: +100% DEF
- PLANNING: +100% ACC, +25% DEF
- ENERGY INFUSION: +25% ATK, +100% CRIT
- MAGIC REGEN: +1 MP per turn
[TEMPORARY / TESTING]
- HASTE: +400% SPEED
- SLOW: -50% SPEED
- FOCUS: +50% CRIT
COMBAT: KNOCKBACK MECHANIC
- When a combatant is attacked and there’s another combatant directly behind them, the attacker pushes the target into the rear ally instead of knocking them back normally.
- This triggers a smooth animation and deals 25% of the main hit’s damage to the rear combatant.
- This mechanic helps prevent invulnerable backline positioning.
COMBAT: CURSOR USAGE
- During combat, the cursor becomes visible with a custom texture to inspect non-essential information.
- Hovering over the face icon of a combatant’s health bar opens a panel showing their stats: name, ATK, DEF, ACC, speed, magic regen, critical rate, and XP progress. This applies to enemies too.
- Combatant names in this panel are color-coded.
- Hovering over a status icon (above the HP bar or on the sprite) shows the name, description, and remaining duration of the effect.
MISCELLANEOUS
- Combatants now use a value assigned by the enemy control unit to position themselves (was static before).
- Visual indicators for ally/enemy sides added.
- Front indicators move with smooth animation.
- Combatant movement is now animated smoothly.
- Sprite for Rizekki drawn; temporary idle animation added.
- Hako’s battle sprite updated to match the Rizekki style.
- Enemy and player code has been unified to centralize common logic.
- Enemy code rewritten to support status effects.
- Added a delayed HP sub-bar to show damage taken more clearly after attacks.
- Combatant HP bar above sprites is now smoothly animated.
- Same delayed HP effect added to combatant sprite’s quick bar.
- Adjusted enemy move damage and XP rewards.
- Move button logic restructured to correctly apply status effects.
BUG FIXES
- Fixed: Characters could overlap instead of swapping positions when moving.
- Fixed: Emergency icon on edge tiles sometimes appeared incorrectly or disappeared late.
- Fixed: Profile deletion was not working as intended.
- Fixed: Damage text displayed in gray even when attacks missed.
- Fixed: Combat command inputs could be registered multiple times, causing glitches.
- Fixed: Characters could reach period = 0 in the same turn due to timing overlap.
- Fixed: Inventory, memory log, and gallery showed data from unrelated saves.
KNOWN ISSUES
- The MAGIC REGEN parameter has not been tested with negative values.
- If weather transitions occur while saving or manually changing weather, abnormal behavior may occur.
- Music transitions between maps may occasionally mute the music entirely.
<ITA> NOVITÀ
Combattimento: Mosse e Stati
Le mosse possono ora applicare stati di alterazione con le seguenti regole e funzionalità:
- Ogni mossa ha un sotto-dizionario "stati" che elenca gli stati applicabili.
- Ciascuno stato è definito da:
- ID: identificativo dello stato
- DURATA_EXT: durata personalizzata dello stato
- PROB: probabilità di applicazione
- PASSIVO: se vero, lo stato si applica a chi usa la mossa; altrimenti al bersaglio
- Il parametro booleano "stati_escludenti" regola il comportamento tra più stati:
- Se falso, ogni stato ha la propria probabilità indipendente
- Se vero, solo il primo stato che supera la probabilità viene applicato
- Un'icona rappresenta visivamente lo stato attivo sopra la barra vita e accanto allo sprite
Combattimento: Mosse e Attacchi Speciali
- Ogni mossa può avere il parametro "speciale". Se vero, attiva l'animazione speciale
- L'animazione mostra l'illustrazione del personaggio e il titolo della mossa (valido anche per i nemici)
- Aggiunto un suono provvisorio per queste animazioni
Combattimento: Modifiche di Stato
Gli stati di alterazione modificano statistiche e comportamenti tramite parametri specifici:
- ID, Nome, Descrizione, Icona, Durata, Cripto (stato nascosto)
- Alterazioni attualmente supportate:
- Difesa: modifica percentuale cumulativa
- Attacco: idem
- Precisione: idem
- Velocità: modifica media del tempo fra turni
- Vita: effetto percentuale alla fine del turno (calcolo non cumulativo)
- Tasso di critico: media percentuali
- Ricarica indoli: modifiche cumulabili
- Blocco: immobilizza il combattente
- In arrivo: Tasso di bersaglio: probabilità di essere colpito
Combattimento: Stati aggiunti
Stati attualmente presenti nel gioco:
Generali
- Sanguinamento: -5% VITA per turno
- Paura: +50% DIF, -25% ATT
- Ira: +50% ATT, -25% DIF
- Ustione: -25% DIF, -5% VITA per turno
- Paralisi: applica BLOCCO
Stati specifici delle mosse
- Rigenerazione: +10% VITA per turno
- Parata: +100% DIF
- Pianificazione: +100% PRE, +25% DIF
- Infusione Energetica: +25% ATT, +100% CRIT
- Rigenerazione Magica: +1 IND per turno
Provvisori e di collaudo
- Accelerazione: +400% VEL
- Rallentamento: -50% VEL
- Focalizzazione: +50% CRIT
Combattimento: Meccanica di rinculo
- Se dietro un combattente colpito c'è un alleato, il colpo lo spinge addosso all'alleato
- Il secondo combattente subisce il 25% del danno originale
Combattimento: Uso del cursore
- Il cursore diventa visibile con una texture personalizzata durante il combattimento
- Posizionandolo sull'icona facciale mostra:
- Nome, Attacco, Difesa, Precisione, Velocità, Critico, Delta indoli, Esperienza
- I nomi sono colorati in base al combattente
- Posizionandolo sull'icona di uno stato mostra nome, descrizione e durata
Miscellanea
- Posizionamento dinamico dei personaggi in base all'unità di controllo
- Indicatori di fronte amico/nemico con animazione fluida
- Spostamento fluido dei combattenti
- Disegnato sprite dei rizekki e animazione provvisoria
- Aggiornato sprite di Hako
- Codice unificato per nemici e personaggi
- Codice degli stati implementato nei nemici
- Barra della vita con sotto-barra ritardata per visibilità danni
- Animazione fluida per la barra della vita sullo sprite
- Valori di attacco nemici e punti esperienza bilanciati
- Modulo mossa ristrutturato per supporto stati
Falle corrette
- Corretta sovrapposizione durante fase di movimento
- Corretto comportamento anomalo dell'icona "emergenza"
- Corretto sistema di eliminazione dei profili
- Corretto colore grigio su colpi "mancati"
- Corretto tempismo input in combattimento
- Corretta sovrapposizione di combattenti con periodo 0
- Corretta comparsa di stringhe errate nell'inventario
Falle note
- Non testato caso di Ricarica Indoli negativa
- Transizione meteo può causare comportamenti errati se interrotta
- Transizione musicale tra mappe può silenziare la musica
Files
FdL RPG a0.10.zip 62 MB
2 days ago
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The Cerulean Forger
Indie Adventure RPG game
Status | In development |
Author | Studio Ikhi |
Genre | Adventure, Role Playing |
Tags | 2D, cerulean, Fantasy, forger, Indie, No AI, Pixel Art, Singleplayer, Top-Down |
Languages | English, Italian |
Accessibility | Subtitles |
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